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Unityでゲーム作ってる_Part7

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最近なんかモチベ高い。CoDとか買ったけどあんまりやってない。今はこっちのほうが楽しい。

ルール変更

前回までで出来ていたルールでやっているといろいろ改善した方がいいところが出てきたので都度修正。基本的なところはこれでいくつもり。

6種類のパネル

前回の感じだと6種類中2種類しか攻撃できるパネルがなかった。これだとすぐになくなってしまってモヤモヤしたので、少し変更した。

ガード → バリアショット(威力控えめな単体攻撃。その代わり消した分だけバリア値が溜まり、そのターンのダメージを軽減してくれる)
SP → エナジーバースト(威力控えめな全体攻撃。その代わり消すと他のパネルより多くSPを溜めることができる)

という感じで、上記2種類のパネルでも攻撃ができるようにした。

これによりパネルのカテゴリは以下のようになる。スマホとかフォントの関係でちゃんと見れない人はすみません。画像で作ればよかったんだけども。

攻撃系ショット系ショット
   │     └バリアショット
   │
   └バースト系バースト
         └エナジーバースト

補助系┬──────チャージ
   └──────ヒール

攻撃しながらいろいろなことができて、前よりも戦略的になったと思う。

プレイヤースキル

これまで紹介してなかったのでまあ何が変わったとかは書いてもしかたがないのだけど、せっかくだから一部を紹介してみようと思う。

「ミラクルにんじんパワーS」
ミラクルなにんじんのパワーでショット系パネルの攻撃力を上げる技。同じカテゴリにBとHもある。

「パネルフォーミング」
フィールド上のパネルをすべてリセットする技。ありがち。いらないパネルが増えてきた時とか、後々敵がうざいパネルに変化させてきた時などの回避策として使えるようにする予定。

「ミラクルてゐファイア」
フィールド上のパネルをすべて消して、威力の高い単体攻撃を繰り出す技。どうでもいいけど技名でなんとなくゲームの感じがわかると思う。まあ決定ではないのだけれども。東方Projectの因幡てゐが主人公なのは確かだと思う。

と、このあたりの技は実装が完了しているのであとは調整だけの状態。常時発動型のスキルなんかはまだ作りません。進まなくなるから。

そんなわけで

そろそろビジュアルも少しずつ作っていきたいなーと思う今日このごろ。パネルの絵なんかは後でいくらでも変えられるので、ウインドウとかのUI周りから作れればいいかなーという感じです。
なんにせよ前回挫折した時よりもバックグラウンドがある分さくさくめに作れていてなかなかよい。基本的なところからやるということを忘れずに、がんばがんば。

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