続・Unityでゲーム作ってる(途中経過)
以前の記事:Unityでゲーム作ってる(途中経過)
アイキャッチ画像はPhotoshopでのもの。実際に作っている方もまあそこそこ出来てきている。
システムとかにだいぶ変更を加えている。
最初にお礼を
制作しているゲームには、いくつかサンプルとして使用させてもらっているものがある。
キャライラスト:えふぇさん
すごく可愛い、それでいてスッキリしたイラスト。とても好き。
イラストの使用に関しては、寄稿絵でなく、個人の楽しみとしての使用はOKというすばらしい寛大さ。
本番とかも描いてくれたら嬉しいんだけど、人気の方なので厳しそう。最近こういう話多い(ヽ’ω`)
背景イラスト:midiaさん
優しい色合いの背景を描かれている方。ふんわりとしたものをお借りしてる。
使わせてくださいというメールをしたところ、快くOKしてくださった。とても丁寧で、優しい方でした。
お二方、サンプルとして使用させて頂いています。ありがとうございます。
内容の変更
オリジナルとしてとりあえず作っていたものを、上海アリス幻樂団の東方Projectに合わせて作っていこうかなーと思っている。今あるもののパロディとして作ったほうが、ユーザーにすべての設定を覚えてもらわなくてよくなるので、取っ付きやすいかということで。
ただでさえ細かいルールが存在するので、他のところでなるだけ取っ付きやすくしたい。
用語の説明
このゲーム内での用語がいくつかある。それをふんわりと紹介。
パネル
画面中央に配置されている7×7の正方形。各パネルには色と数字が設定されており、基本的にプレイヤーはこのパネルを消して攻撃や回復をする。
色はそれぞれ
- 赤 = 単体攻撃(ショット)
- 青 = 複数攻撃(バースト)
- 黄 = 溜め(チャージ)
- 緑 = 回復(ヒール)
となっていて、それぞれ数字が高いほど威力が高い。
フレーム
画面中央下にある、パネルを消すためのアイテム。各主人公キャラ毎に固有のパターンを持っていて、これによってキャラの戦い方も変わってくる(ぷよぷよフィーバーのぷよパターンみたいな感じ)。
消すパネル数が少ないほど威力に高い倍率がかかるので、フレームが小さいほど高威力を出しやすい。その代わり、複数のパネル効果を同時に発動させにくい。
プレイヤースキル
画面左下、プレイヤー側のスキルのこと。パネルを消せるタイミングでSP(スキルポイント)を消費して発動できる。パネルをリセットしたり、能力を上げたり、強力なフレームを使えたりできる。
敵スキル(スキルロール)
画面右下、敵の攻撃スキルの順番。敵はほとんどが複数のスキルを持っていて、スキル毎に攻撃力や再攻撃までの時間が決まっている。これらをターンが短い順に並べてあるのがスキルロール。この数字はターンが1進む毎に減っていって、0になったらプレイヤーを攻撃してくる。
パネルの成長
ターンの終わりにパネルのいくつかが成長して強くなる。これによって、弱いパネルがフィールドに残り続けるのを防いでいる。でも弱いパネルを狙って成長させているわけではない。
他にもあるんだけど、きりがないのでこのへんで。
ざっくり基本ルール
中心の戦闘システムはわりと単純な作り。
各主人公キャラクターは、ターンの最初にフレームが3つセットされる。スキルを使えるのはこの時。
画像は開発中のものなので、さっきのPhotoshopの画像ともだいぶ違います(ヽ’ω`)
このフレームをパネル上に3つ置いたら、パネルが消えて攻撃や回復が行われる。
敵のHPが減ってる。
消したパネルが新たに生成されて、敵のスキルのターンが1減る。その時に場合によっては敵の攻撃がくる。
最後にパネルの成長が行われて、次のターンが始まる。
これを繰り返していって、敵を倒せばOK。
実際動いてるのを見せれたら一番いいんだけどまだその段階まで行ってないので、いつかやりたいとだけ思っている。
今の段階
- パネルのフィールドを作る
- フレームのシステムを作る
- キャラを作る
- パネルの出現率を調整できるように
- 敵を作る
- 敵の攻撃(スキルロール)を作る
- ダメージ、回復のHPゲージの見た目を作る
- ターゲットロックのシステムを作る ←いまここ
- プレイヤーのスキルシステムを作る
- 攻撃、回復、スキルのエフェクトを作る
- タイトル画面を作る
- ゲームクリアなどのシーケンスを通す
- ステータス画面を作る
- オプションを作る
- キャラ選択を作る
…できるかなこれ(ヽ’ω`)
まあ戦闘システムはほぼできつつあるから、最低限遊べるまでにはもう少し。
最終的にはストーリーとかもちょっと作って、コミケとかで500円くらいで売りたい(ほんとは無料でもいい)。なんもわからない途中経過だけど、次はもう少しわかりやすい素材を作りたいな。
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