Unityでゲーム作ってる_Part4
前の記事
–
前回作っていってた自作ゲーム、仮称「スタミコ」はゲーム性のガバガバ感とビジュアル面で一時捨て置くこととした。なんだかんだこうなるっていうね。
前回までのやつ
こんな感じなんだけど、これの何がいけないかっていうのを書いていく。
キャラの個性とバランス
最初からあるのは、キャラによって違った感覚で遊べるパズルゲーム。
そのために能力やスキルの違いを入れ、ぷよぷよフィーバーのぷよセットみたいなシステムを入れた。結果これとゲーム性がマッチせず、かなり危なっかしいバランス調整をせざるを得なくなって破綻した。
広範囲系のキャラを使っててもやりたいことが出来なさすぎてプレイしててストレスが溜まるのもよくない。
これはいかんと思って、ゲームの根本のシステムをシンプル目に作り直すことにした。後に書くビジュアルと違ってこっちは差し替えたりができないので1から作り直します。でもこれまでやってて初めてわかったこともたくさんあったので、綺麗に書き直すチャンスでもある。どうせ汚くなるんだけどね 笑
Unity純正のGUIも使っていこう。
ビジュアル面
今入れているサンプルイラストなどのことではなくて、UIとかについて全般。
今作っているゲームのウインドウサイズはPCブラウザ上での動作を想定して800*450なんだけど、ちょっと狭すぎるなぁ…と。フォントサイズなんかも考慮すると、入れたい情報だけで精一杯になって遊びの余地があんまりないので、デザインの幅も限られてきそうなので広くしたい。サイズについてはまだ未定だけど、うーん、1280は大きすぎるかなあ。
これからの構想
以前までの「色と1~10の数字」というのをやめて、「色」つまり行動の種類だけで判断するようにした。ここに能力で倍率かければシンプルになるかなと。
同じようにターン終了時のパネルの成長も無くなるし、基本はシンプルがいいなとやっぱり思いました_(┐「ε:)_まだ複雑かもだけど…
UIなんかのビジュアルも今回は最初から想定してから作り出そう。そうだそもそも猪突猛進すぎた。
↑ターゲットロックとかも考えつつ
なんだか全体的に厨二臭いのはきっと夜のせい。こんな感じで今後もわからないなりに作っていきます。
どうでもいいけど未だにスプラトゥーンに飽きない。延期したメタルギアオンラインまでもちますねこりゃ。
–